網遊中的「坦職」與「仇恨值」

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更新於: 2018-07-09

  對於「坦」的認識,我是在《記錄地平線》,該故事用一群孩子的成長,講述遊戲中的知識,而關於「坦」的說明相當充分。以前玩遊戲可沒有考慮什麼坦、仇恨值,以前玩遊戲就是丟絕招、走決,就這樣過了,根本不用想太多……可說是真・佛系玩家030

  坦,在以前比較長叫做肉盾,主要是由戰士來勝任。
  這很好理解的,在戰鬥中需要有人來正面限制boss的行動,用強悍的防禦力與生命力阻止boss的前進,這樣其他職業才可以安心輸出,可以說是所有人的盾。
  防禦形跟攻擊形的戰士也有差別,同樣都是正面戰鬥,攻擊的戰士是提供傷害,而防禦的戰士則是有更多生命優勢,可以維持站在前線。

  到這裡可以明白,戰士是用物理的方式讓怪物停止前進,進而保護背後的同伴。可是這理論可以套用到奇幻世界嗎?奇幻世界內有各種會用飛行、魔法的怪物,他們沒道理正面跟戰士扛,而忽略其他偷偷攻擊的人遠程職業,就攻擊威力而言,是背後輸出的法師更有威脅,必然成為怪物的優先目標。
  這裡有兩個可能,第一:怪物愚笨只知道正面對抗。第二:怪物被限制行動能力被戰士牽制住。
  前者是對於怪物的瞭解,知道敵人只有這樣的選擇,就可以如此布置。後者則是因為地形、布置、戰士的強大,讓敵人只能這麼選擇,也就會正面跟戰士對抗了。
  這兩者其實都挺不實際的,在人人都珍惜生命的世界,沒有萬全確保限制怪物不會亂來,那就沒道理出團。所以基本上是要足夠人的「人力」組織起人牆才能確保安全,這也是從一些戰爭電影中普遍看到的情況。

  然而套用到遊戲……普遍多數玩家可不喜歡玩這高防低攻的職業啊!玩遊戲追求的是爽,是以一挑百的英雄。遊戲也如此,不管玩什麼職業,都想要成為碾壓怪物的英雄。

  在人數上弱勢的情況下,又需要存在「坦」這樣的職業,又要讓怪物有一定的AI?於是誕生了一個奇妙的平衡——仇恨值
  仇恨值是怪物的AI,會優先攻擊自己仇恨高的對象。例如法師把它打的很痛,這就會產生很多仇恨,於是他就會跑優先跑去攻打法師,不會乖乖停下腳步跟眼前的戰士分個勝負。而牧師的治療也會有仇恨值,怪物不會放任牧師在背後一直給怪物加血的。
  在怪物智能提高的情況下,坦變得更困難。於是遊戲公司賦予坦職多了一項能力「嘲諷」,顧名思義就是「哈哈哈哈~笨蛋」,然後目標仇恨值就破錶的衝來揍人了,藉此達到坦的效果,就算面對一百隻怪物,也只會打坦一個。

  這時候戰士多了一個工作——仇恨的控制。
  雖然力量打不痛怪物,但怪物會特別討厭戰士,只要讓怪物一直打戰士,這樣一來戰鬥就可以變得有規律,戰鬥就可以輕鬆許多。所以控制仇恨可以說是高難度必要的技巧,是戰士必要的工作。
  仇恨值的控制,更進一步來說這是計算遊戲公司的AI,進而得到有效的利用。程式的AI要做到難已被利用也是可以的,玩家智慧是無限,不過也不要小看程式設計師的鬼畜心理,但遊戲重點還是在於「玩」,在平衡之下就就設計了一個血高防厚又可以很好吸引攻擊的坦職業了。
  在現有的遊戲系統中,戰士以經定位成負責拉怪的坦職,所以戰士已經必備仇恨技能了,一個良好的戰士都必須擁有跨越六界的嘴泡能力。

作者總結
  仇恨值是只屬於遊戲才會有的特色,以前看到這種設定我真的很想吐嘈。
  不過從遊戲角度思考這就是個玩法,就像馬力歐吃到蘑菇會長大一樣,讓人匪夷所思的同時也會去接受這些設定,然後感受其中的樂趣^^


  ……
  ……
  說到最會嘲諷的戰士,我想一定就是他了030