[0105]一個完整但不夠吸引的故事——《餘命為零》

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更新於: 2019-06-18
  這周談的是PS4(已經在STEAM上架)遊戲《餘命為零》(或譯《殘機為零》,下稱《零》算了),相信如果提到《零》是出自《彈丸論破》的製作團隊之手,應該就不陌生了。
  《零》確實與《彈丸論破》有相似的地方,以懸疑為主,一樣是個「死亡遊戲」,困在「暴風雨山莊」,同樣利用世界末日作為背景,透過「遊戲」來揭露真相,甚至兩者都提倡相信夥伴才能跨越難關,說起來真是充滿正能量呢。
  以故事格局而論,《零》是很完整的故事。
  從眾人在車庫島醒來,即使相互猜疑,唯一選擇仍是依照主辦方指示攻略廢墟,揭開每個人不想為他人所知的黑歷史,漸漸帶出眾人共同失去某段記憶,利用人數、複製人特性與時間詭計嘗試誤導眾人把某人指證為兇手,直至恢復記憶而確認真兇,再到以真兇視角出發解釋「一切」之後,再殺出一個幕後黑手,整體故事的因果描述沒什麼漏洞,能夠自圓其說,該解釋都有解釋。
  因為中文化尚算近期的事,本篇就不作劇透指出細節。
  接下來這番話很微妙,請讀者自行判斷吧。
  「完整」的故事不代表「吸引」,兩者亦沒有互為因果的關係。雖然理論上完整應該是基本,但考慮到只要足夠吸引的話,就算有點不完整也無傷大雅,可是假若故事不吸引而僅是完整的話,就顯得有點微妙了。
  我覺得《零》就是屬於完整但不夠吸引的一類,有點像我之前聊過的新番《Release the Spyce》或者《Double Decker》,不過《零》在兩者之上,畢竟是「不夠」而不是「不」呢。
  順帶一說,個人覺得「吸引但不完整」的故事,《末日時》第一季應該就是了,畢竟到最後也沒有仔細解明黃金妖精的後續、世界的問題之類(留到第二季),不過光是珂朵莉與威廉的戀歌就足夠吸引了。
  回到正題,為什麼會說不夠吸引,是作品的「複製人」主題先是應用在遊戲性上而非服務劇情。以劇情而言,前半段的探索近乎與複製人無關(揭露黑歷史),有點像是被迫跑任務的感覺,直至跑到後半——其實差不多遊戲時間七成左右——解開為何會有這個搜尋機器零件的遊戲真相時,才真正把劇情完整地聯繫到複製人上。
  當然,每個人的故事都很「爆」,各種讓人笑不出來的諷刺亦叫人深刻,但有點像是零碎的人物設定集,是以什麼來貫穿整個故事呢?
  完成續命機器,令眾人不再受迅速老化之苦,可以普通地過日子嗎?顯然有種不對勁的感覺,不只是基於現成不會老化的例子——幸花的存在,也是從一開始就灌輸給玩家的末日背景讓人感覺到沒那麼單純。
  換言之,玩家從一開始就會感覺到,揭露眾人黑歷史與收集零件只是一個局部的階段,還有什麼更重要的在後面,而那個局部的階段佔了差不多七成的遊戲時間,即使各角色的事件再吸引,仍然會覺得目前在作的事情欠缺推動力,要等多久才能直接參與到終極目標。
  簡單來說,注意力被分散了。
  認真想著,到底應該推薦說個人的故事很精彩,收集零件的過程很棒,還是兇手現身解釋,抑或幕後黑手登場最為吸引?覺得不論說哪個都很微妙,總不能說全部吧。
  別忘了這是有一定長度的遊戲,我也坦白說在第二章中段就放棄育成與戰鬥,而是盡量快速地閱讀主線,饒是如此仍然有這種「斷離」的體驗……沒錯,得把遊戲體驗也例入「吸引」的一環才行。
  感覺得出設定很有意思,數值應該也有經過細心調整,不過本人實在手拙,再加上不想花費時間在重複刷素材之上,因此無法細談遊戲性方面的感想,事後我有嘗試從實況中去瞭解,也確實看到有人享受這種設計,不過終歸不是個人體驗就不多說了。
  最後,要說我推不推薦這遊戲,我會說別因為《彈丸論破》而去玩,我覺得《彈丸論破》一、二代的高度實在太高了,甚至我得坦承本篇對於吸引的評斷標準有受到「期待」影響,因此多多少少有點失望,如果嘗試跳脫那個期待客觀審視的話,其實《零》應該是隻好遊戲。