[2404]一趟漫長的旅程終於來到終點,不過是下一段旅程的開始——《閃之軌跡IV》

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更新於: 2019-06-17
  這真是一趟漫長的旅程,終於來到《閃之軌跡》的完結篇《閃之軌跡4》(下稱《閃4》),很多話都透過之前三篇提及過,本篇就不再多述了。
  先概略地作個總結,基本我對結局是滿意的,但要說喜歡的話,就算勉強也說不上,比起感動,玩完的時候反倒是覺得鬆了一口氣。
  沒錯,終於玩完了——大概不是有生之年系列的關係所以感慨吧。
  為免重蹈覆轍,我就不再像之前寫《閃3》那般幹了,接下來只重點寫深刻的感想。
  首先整個《閃4》最感動、打動到我的時刻,是ED播放完時的歌詞,下為節錄:
  「There are good times and bad times
  Let』s walk through life together」
  其實認真想來有點莫名奇妙,但不知道為何聽著那句「good times and bad times」,特別是「bad」那個重音,心中的唏噓感按捺不住而湧上,成為我玩《閃4》最感動的一刻。
  說起來,ED真的超好聽。
  好啦,回到遊戲內最深刻的部份,應該是七姊的真相與她的結末了,雖然對用「鏡」這種方式的外掛來知道真相有點無奈,但考慮到這種事情由「不知哪裡來的第三者」轉告只會更不合理,因此用外掛感覺算是能接受,況且這裡也成為了世界觀的線索,乖乖接受了。
  說起七姊,真的不得不說軌跡系列的角色塑造真的很厲害,或許會有人覺得把柱、聖女等等的格調拉低,但在黎恩成為「劍聖」的一刻我已經覺得什麼都無所謂了,比起武力,更喜歡她的個性與行動,不愧於「聖女」這個名號。
  接著談談《閃4》的整體感覺,雖然有點誇張,但我認為這算是「官方吐槽集」的一代,還記得我之前感想有提及很多「他、她」之類的代稱不表明身分吧?就算《閃4》是解明的結局篇,印象中還有為數不少的地方採用這樣的隱喻,不過比起這些,是整個故事的呈現方式有種視角的跳出感。
  沒錯,剛剛我也提到「鏡」式外掛,其實就是為了訴說「真相」,有種跳脫出了遊戲的感覺,不再是伴隨黎恩感受世界,而是遊戲跟玩家在對話,充滿「靈感」的吐槽役擔當者落在悠娜身上,向小丑與瑪麗亞貝爾的質問,更像是為了「解答玩家的疑惑」而提出。
  說到這裡,也總算是解釋了「結社」這個組織的莫名奇妙,為何那般自由,聚集了一群那麼有個性的人,而且「沒有真正意義上全力地取得(其他人所定義的)成功」,至於這個解釋能不能說服得到玩家,想來是因人而異,但根據二人的說法這的確符合一直以來的發展。
  再來,小小聊一下宰相與繆潔的交火,宰相的「大地之龍」可謂遠在空軌時代就鋪設,神通之廣大叫人啞然,但怎麼說呢,可能是個人的期待感歪了,以為會有很「政治」味道的交鋒,結果是很暴力式的奇幻力量,坦白說對「宰相」這一點很失望。
  至於繆潔的「千之陽炎」,從上代結尾開始就很像很厲害,害我也很期待,到底如何反抗從空軌時代就在設局的「大地之龍」,結果只是把各國聯結起來……雖然我知道用「只是」有點過份,畢竟國家連結之難大家也懂,但在故事當中也沒有在這方面著墨,坦白說觀感很兒戲,特別是有種「就算今天沒有繆潔穿針引線,這些國家考慮到唯一帝國的狀況還是會聯手抵抗」(詳情參考《幼女戰記》的世界大戰論),繆潔只不過「冷手執個熱煎堆」,真的很失望。
  最後,要來談一下跳出框架的東西了,亦是個人認為《閃4》比起故事本身,更為軌跡系列拓展了什麼——盒子世界。
  坦白說,真的從沒有想到會來這招,甚至我有點懷疑,這個設定是「裡設定」(即為創作者放在筆記本裡的東西,不打算拿到故事裡用,只是讓自己的創作合理化或具有邏輯性),還是不曾存在而僅為了後續追加的腦洞大開。
  最早出現的提示是劍帝萊維的「外之理」劍,但在那個時候,一般而言只會想到「盟主」很厲害,是個襯托的存在,就算是因果少女、人造人、騎神、機神等等,都歸屬於本身奇幻中的女神世界觀(至寶),那種「盒子」概念從沒有存在。
  怎麼說呢,其實不論是本身已經埋藏好的「裡設定」還是一時腦洞大開,實質看到什麼就是什麼,不會因為動機不同而導致成果改變,只是一個創作者難免會在意的細節罷了。
  特別是,軌跡系列至此已經確定以「結社」、「觀測者」作為貫穿或連結的主軸,實在很想思考這個軌跡世界,是否從空軌開始就盤算了那麼多。
  個人來說,其實比較傾向相信後者,最主要是《閃4》中交代的原因——只要跑到某個邊界就會鬼打牆離不開這一點,理應更早出現在已經有飛空艇的空軌時代,這些小線索沒有一早堆疉,硬是在《閃4》交代出「盒子」時才拿出來當作理由,有種穿鑿附會感。
  至於遊玩系統,個人捨棄了最後的矜持,決定用最強的戰法輾過去不再虐待自己,玩起來沒什麼難度。
  當然,設計上有很多想抱怨的地方,像是騎神戰不防禦不行,而那很幹的AI又一直放不得不防禦的全體攻擊,最誇張的時候我連續防禦了兩分鐘(一直SKIP動畫),什麼也不能幹,心中除了「幹」外就沒有了。
  上次感想也有提到的人物數量問題,勉強算是解決了些許(那些只短暫使用的角色都強制配好迴路與裝備了),畢竟不再自虐,硬組出最強的一、二人就足以打過了,懶得再去調配迴路與裝備,真要說的話,我倒想吐槽「U物質」的消耗量,我討厭機械式重複刷、農裝備,以往的軌跡設計只要不要求全員最佳狀況的話基本上不用刷,然而這次《閃4》不特別刷怪實在連一個小隊的最佳狀態都湊不出來。
  作一個總結,《閃4》作為《閃軌》的完結篇,勉強算是有完成它的工作,單以《閃4》而論好不好玩,坦白說半點也不好玩,只評論解明篇的故事,也只能說是功能性上達標,至少替《閃軌》畫下了句號而不是問號,硬要找點好話來說,就是情懷滿分吧,真的是來賣情懷的啊……
  另外正如前述,《閃4》除了擔任《閃軌》完結篇,該說一如傳統嗎?還得擔任下一系列的傳承者,而在這之前,拓展出了「盒子世界」這個稱得上「驚爆」的訊息,應該算是最為矚目的地方了。
  是好還是壞?我不知道,下一個系列出來我還是會買、會玩,但不知道是不是年紀大了,《閃軌》之後實在不敢再向人推薦就是。