[0805]眼淚證明你的付出,不過沒流眼淚也不代表你沒付出就是了——《Crystar—慟哭之星—》

本章節 2433 字
更新於: 2019-06-19
  本周要談的是PS4遊戲《Crystar—慟哭之星—》(下稱《慟哭》)。
  我很少會在開始的位置寫得如此直白,但我還是得說,這遊戲不好玩,個人不推薦,只不過解釋為何之前,先來說說唯一可取之處,也就是劇情。
  其實就連用「可取之處」我也猶豫了好久,因為遊戲過程中吸收到的故事劇情,大約前面七至八成都覺得「一般」,直至到最終結局,才一口氣扭轉了這個想法,姑且是把《慟哭》的劇本提升一個階級到還可吧。
  基於個人不推薦,下文會啟動完全劇透破梗模式,想要自己玩的話請自行斟酌是否讀下去了。

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  故事一開始以姊妹幡田零與幡田未來被愛諾涅西斯抓到邊獄(類似冥界)中,零「情感失控」捅了未來一刀後,為了復活妹妹而與「惡魔」簽下契約,成為代行者,獻上七個理念(劇本沒有明說,但可理解為強烈情感的眼淚)並找到妹妹的靈魂後即可復活。
  接著是基本套路,追逐妹妹靈魂的同時結交同伴,包括因愛諾涅西斯失去男友與肚中寶寶的不動寺小衣、一年前遭遇幽鬼公主襲擊(偽裝成車禍)的惠羽千以及幽鬼777(真的是叫777)。
  把角色背景都交代完後,故事總算進入主軸,一直誘導玩家認為愛諾涅西斯等同於幽鬼公主,讓小衣與千貌似有共同敵人,眾人自然能齊心協力。既然我上文特意用不同名字指出來,當然就是不同人了。
  愛諾涅西斯是千的母親,是一年前車禍的受害者之一,在邊獄吞食靈魂想要復活,而小衣便是為其所害。是不是開始感覺到一種撲朔迷離的感覺?好像一切都連結在一起了?實際上……在遊玩的過程中,如果有認真閱讀劇情的話,我很懷疑故事到底有沒有藏起這個真相然後引爆的打算。
  基本上在真相大白之前,只要有注意時間線,以及千與愛諾涅西斯的微妙反應時,這部份可以立即推想到。
  順帶一說,《慟哭》非常忠於「有槍就讓它發射」的規則,人物既登場必有意義,任何資訊必有用處,而在文本量——坦白說只適量描寫重要戰鬥的話,說不定一本、最多兩本小說量就寫得完了——不多的狀況下,整個故事的構圖很快就成形了。
  嗯,既然察覺愛諾涅西斯是千的母親,那麼剩下來的幽鬼公主到底是誰?
  故事中「總是有意地指」女主角零是罪人,是一切的原兇,還有非常突兀地說出了某個設定「幽鬼收集靈魂復活後會自動修改有關係之人的記憶」,再加上零的父母在三年前出意外……已經能得出合理懷疑是誰了,除了病嬌妹妹還可以是誰啊!
  故事中段採取了輪迴設計,是精彩但又叫我頭痛的地方,由眾人合力探索邊獄中段到結尾進行了三次輪迴。
  精彩在於,透過一些微小的差異,導致事態有截然不同的發展。第一輪是感覺起來很皇道,成功攻略到最後並復活未來;第二輪是發現未來就是幽鬼公主,最後零打倒妹妹,打算曉以大義時妹妹發病同歸於盡;第三輪則是引爆眾人的矛盾關係導致相殺。
  頭痛的地方在於,我未玩之前就已經知道這些事了……真的,一邊玩一邊覺得「這種發展也太蠢了吧」、「為什麼智商下線沒發覺這些事?」、「為什麼情商下降鬧脾氣了?」……特別是三輪看不同的「結果」,而三輪遊戲中人物的記憶是不互通的。
  三次輪迴的結果都很微妙,都是「如某人所願」,因此踏入第四輪時,直接把過往三輪的記憶灌進一切開始之前,以打倒「操控一切的惡魔」作為終局,可喜可賀。
  惡魔是誰?不是一開始就說了嗎?況且這遊戲是「有槍必讓它開」喔,也只剩下那個人物了吧。

  如果你是省略上面一大段內文拉下來跳到這一段的話,那結局就是給你一個忠告,別和「惡魔」簽契約就對了。
  開玩笑的,還記得文首我有提及「因為最終結局而扭轉了評價」吧?就是透過把三個輪迴的記憶都灌進去所有人的靈魂之中,強行感化主要敵人愛諾涅西斯與幽鬼公主,在合力打倒「惡魔」之後,二人乖乖進入輪迴轉世,沒有為了製造甜蜜結局而「視過往而不見」,算是有點喜出望外,這亦等同於解開了眾人之間的矛盾。

  至於作為主題「眼淚」,其實遊玩的過程中我很想用「掛羊頭賣狗肉」來寫這篇感想,但認真想想這算是太苛刻了,饒是那些什麼少女眼淚洗涮死念很牽強又無謂,但是「付出眼淚之後努力成長」這一點,還算是有些許感觸。
  不過什麼悲劇的眼淚啦、感動的眼淚之類,我在遊玩的過程中完全體驗不到就是了。

  接下來進入個人認為最爛、也是完全不推薦玩《慟哭》的原因。
  遊戲性我想給零分。
  首先是地圖,無意義地大,無意義地跑,以及素材還是重複使用,就只是不停延長路段、以旋轉與傾斜素材的方式來鋪設出一個又一個更大的迷宮,還不知道為何要把每個關卡弄出幾個差不多的地圖來,這遊戲我敢肯定有百份之六十以上的時間是在跑地圖,然後百份之三十是以機械性動作打怪。
  上面提過了,文本量真的很少。
  額外有一點不得不說,最後兩個地圖非常討厭,尾二的暗夜森林的亮度很悲劇,會令人花額外的精神去集中注意路與敵人,最後的齒輪地圖則是非常光亮,亮到刺眼不舒服想要蓋上眼睛不看的程度,連續攻略的關卡反差如此之大,根本是設計來噁心玩家的吧?
  回到正題,提到重複,就連敵人甚至其動作AI也是一直重複,怪物都換個顏色就是新敵人了,動作什麼的全部都一樣,加上地圖又一成不變,這已經超過來當勞工清理怪物的程度,根本是在虐待玩家。
  再來……裝備系統,那些什麼念裝之類,包括強化、數值與素材量的設計,全部都有一種「隨便」感,弄個「大概模樣」出來就算了,至於成就收集什麼的本來就不是我的茶,我想當然完全放棄。
  我想要弄到如此叫我厭惡的程度,說不定比弄成「感覺挺有趣」更難吧?地圖我在「第一章」的時候就跑到厭煩了,裝備大概在「第二章」就受不了。
  對了,順帶一提,遊戲裡有個敵人圖鑑,要收集特別敵人的死念來開通,每個圖鑑需要「殺三次」才能完整調查,我本以為那裡說不定會藏些有趣的細節而努力,可是看了幾十個後……我也乖乖放棄了(大約是輪迴開始時放棄)。

  如果這個世界有另一條世界線,《慟哭》不是PS4遊戲而是一本小說,我就可以不用花費二十多個小時,而是四、五個小時完整體驗完整個劇本了吧……
  甚至,我開始懷疑自己是不是越來越無法忍受玩遊戲,為了劇情有「太多額外的操作」。