[0603]閃之軌跡III【遊戲篇】

本章節 1243 字
更新於: 2019-06-09
  終於要來到《閃之軌跡3》(下稱《閃3》)最後一篇了,這周談的是遊戲性,需要特別註明的是這裡由《空軌》到《零碧》都以電腦版為主,《閃1》與《閃2》則是PS3版,我知道《空軌》和《零碧》有出EVO版系統改進了很多,不過沒玩過只看過的關係就不在本次感想的內容了。
  在這裡全部以首輪可以選擇的最高難度來作為判斷,在軌跡這種半即時回合制的戰棋系統之下,基於擁有無限的時間思考以及能夠預測調整時間線,在不自我限制戰法的狀況下難易度其實還好,遠古級別的無敵屍牆與無恥之牆自不用說,多數遇上問題的狀況主要是事前不清楚敵人的異常狀態導致麻煩,在有防備的情況下除了極少數戰鬥外基本都能順利通過,個人算是很喜歡這種難易度設計。
  基本上軌跡系列每一代的戰鬥系統都在嘗試改進,除了加入更多魔法與異常狀態外,能選用的系統也在增加,由最初《空軌FC》只有戰技與魔法,到《空軌SC》追加連鎖戰技(個人不常用),然後《零碧》增加角色組合戰技,目前進化到《閃軌》的戰術連結、追擊,而到了《閃3》更是加入了一個命令系統……坦白說這是個人認為最好玩也是最無聊的系統。
  好玩在於,本來存連擊點數放爆靈合擊的系統多了不同選擇,而命令之多似乎有很多不同戰法——儘管在挑戰級BOSS戰基本都是放減傷或免疫避免被一波帶走,但總算是除了放牆、放反彈、閃避流之外多增加了一項戰術。
  可是無聊的地方在於——出現更多無聊的戰術,搭配降硬直的迴路啟動黎恩的絕唱陣,教BOSS看看什麼叫十二發魔法連擊,在能配這招開始,所有BOSS幾乎都未動過了,因為本作還有破盾系統……
  會用這種玩法的原因有另一個動機,就是人物更換過於頻繁,坦白說經常整隊要換人,在不特別刷資源的狀況下絕不可能每人配一套迴路,況且每半章更換配備更是麻煩與消耗精神,走這種毀天滅地路線只需要配出一人便可以躺著過的狀況下,為什麼還要自尋苦惱?
  然後關於騎神戰,以往只有一騎的狀況下,能作的選擇很少,說真的在《閃2》有好幾場打得挺惱羞,不過這一點在《閃3》能有多人甚至多支援的狀況下,戰鬥靈活起來能常常避免最壞的狀況,雖然還是得耗時間與耐心,但至少只要穩紮穩打就不會有問題。
  最後來說說一些小遊戲,首先是美麗的傳統釣魚,我比較喜歡《閃3》的釣魚,以前那種什麼猛打在釣魚皇時真的釣到手酸想哭,《閃3》難易度簡單得多了。至於卡牌小遊戲嘛,我覺得各有特色,運氣成份比之前的BLADE低,不過始終是小遊戲難以有什麼複雜程度,玩玩尚可。
  基本上啦,個人來說沒有太想要在軌跡系列尋找真正過關的挑戰性,當然它不是欠缺戰術甚至育成戰略的部份,只是個人重點都放在劇情的享受上,這些戰鬥作得有趣可玩當然最好,但要是有少少瑕疵,只要不妨礙劇情(節奏)體驗的話個人覺得無傷大雅,也就是說只要動點腦袋就可以順利通關而不會卡得很慘的話,就覺得可以了,而軌跡系列至今為止毫無疑問都在這點上合格有餘。
  最後作個回想,為什麼寫了三篇不知名的東西,就結論來說,好像只是想說我由討厭悠娜到有點喜歡,以及我破完《閃3》而已?