基礎數值設定篇 (2020/09/17 更新

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更新於: 2020-09-18
基礎數值設定:
X=該人物數值

小幅上升=15%加成。
中幅上升=25%加成。
大幅上升=45%加成。

低等火力:100%攻擊力數值傷害。
中等火力:125%攻擊力數值傷害。
高等火力:160%攻擊力數值傷害。

*低等強韌度:該物擁有該角色15%血量,例如凌斯的絲線。
*中等強韌度:該物擁有該角色25%血量。
*高等強韌度:該物擁有該角色35%血量。

HP上限:人物血量
計算法:按照每級各人物成長幅度去往上加。

MP上限:人物魔力
計算法:按照每級各人物成長幅度去往上加。

攻擊值:可對該物造成的傷害值。
成長幅度計算:X+成長幅度
增值計算法:(X*(1+加成))/2+X=攻擊值
*重複增值計算,全部加成互加後的數值,再重新計算增值。
*增值優先計算後,才開始計算減值。
減值計算法:X-((X*(1+下幅))-X)=最終攻擊值
*重複減值計算,全部下幅互加後的數值,再重新計算減值。
減傷值:傷害減免計算%值用數據。
成長幅度計算:X+成長幅度
增值計算法:X*(1+加成)=減傷值
*重複增值計算,全部加成互加後的數值,再重新計算增值。
*增值優先計算後,才開始計算減值。
*如千世誠技能所寫,疊加公式改成加法公式,則遇到重複增值計算時,一次加成算一次減傷值,最後在全部加起來。例如:兩次加成分別為20%與40%,則100*(1+20%)=120 , 100*(1+40%)=140 , 120+140 = 260 = 最終減傷增值
減值計算法:X-((X*(1+下幅))-X)=最終減傷值
*重複減值計算,全部下幅互加後的數值,再重新計算減值。

減傷%值:(最終減傷值/100)%=X%
破甲%值:(最終攻擊值/100)%=X%
若自身破甲%值>對方減傷%值
則套用傷害計算1公式:
傷害計算1:最終攻擊值=最終傷害值
若否則套用傷害計算2公式:
傷害計算2:最終攻擊值*(對方減傷%值-自身破甲%值-1)=最終傷害值
若對方減傷%值-自身破甲%值後>90%
則對方減傷%值-自身破甲%值後數值,無條件=90%
技能倍率計算:最終傷害值*技能倍率
*技能倍率=XX火力
*技傷or普傷加成計算與倍率計算方式相同,排在技能倍率後計算。

致命傷設定:以部位判定,頭部、頸部與心臟位置,被造成足以構成死亡的傷害(例如被刀刺)時,減少自身最大生命50%。
*等到被造成傷害全部計算完畢後,才將被造成致命傷的血量扣除。

速度值=100/百米賽跑最短速度 , 不考慮其他因素。
*速度值無成長幅度,依個人體能不斷變動。
增值計算法:X*(1+加成)=最終速度值
*重複增值計算,全部加成互加後的數值,再重新計算增值。
*如有下幅,則先進行(加成-下幅),判斷是否>0,>0再進行增值計算法;<0則進行減值計算法。
減值計算法:X-((X*(1+下幅))-X)=最終速度值

感知力:以自身為圓心,X值為半徑,能知道圓圈範圍內的敵人位置。
*感知力初始為零,無法成長,只能由技能上加。

專注力:提升詠唱類BUFF技能X%的持續時間。
*詠唱類技能,例如亞瑟的「防護盾」與「騎士祝福」。
*專注力初始為零,無法成長,只能由裝備及技能上加。


*可能會再更改,但不會大改(因為小說目前的劇情會亂掉)
*這算是紀錄,方便了解(小說上還是會提到這些數值設定)