0911DNF發展史——十一年

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更新於: 2019-09-11
  https://www.youtube.com/watch?v=8aDIR6F7ij8
  <影片在這,不然就搜尋標題>

  這遊戲也是我年輕???時代的回憶了。
  當年剛引進日本的時候,我就跑去日版玩這款遊戲,從最早只有森林區域更新到天城時期,非常非常早期的年代,跟我一樣這麼早玩這款遊戲的人不多。
  然後我還記得當年有雜誌徵稿介紹國外遊戲,有認識的網友幫我引薦,我就寫了DNF在日版的介紹,因為寫得太好讓他們的雜誌大賺,聽說當期賣得不錯,不過由於對方拖欠稿費,之後我就不幫他們寫第二期了,當然之後拖欠的稿費還是有給我,記得總共給了八千,但實際上我寫文加準備圖片的時間大概三到五小時而已,其實挺好賺的,就是因為我個人不喜歡別人做事這麼沒水準,後來還是不再寫稿,錢對我來說真的誘因不大......又更之後我還聽說過了一陣子出新的雜誌還拿我當初寫得稿重出一遍,不過這次賣得不好,畢竟資訊過時了。
  我在日版待的時間應該是待到天帷巨獸的那段期間的後期,之後離開好像是因為日方開始擋IP的緣故,而第一次台版好像也在這時候開了,所以回來了,這個時期的戰鬥模式還是非常硬核,不過我最愛玩的角色是柔道,基本上每次有玩都會開柔道這個職業。
  柔道這個職業控場能力非常強,只是傷害一直都不高,因為傷害不高的關係,這個職業並不是很大眾,但我就是看上她控場強的優點,然而真正讓我玩柔道玩出價值的版本是很之後的異界圖,這個地圖的設定機制都很機車,不少細節沒注意到就會被秒殺,不過如果習慣了又懂得用控場角色,一張圖四個玩家進入,只要會控場大概有80%的部分都會打得很輕鬆,剩下柔道做不到的部分就靠其他人的火力而已,這是我感覺柔道最有價值的一張圖,後面的烏龜應該柔道也很有價值,但那時候我早就沒玩了,直到現在都沒玩。
  回頭說到第一次台版的階段,印象中台版第一次的時期好像開放到一覺後沒多久,那個時候我的主力就是柔道跟魔彈射手,這是我最喜歡的兩個職業,不過喜歡柔道的程度比較高,魔彈因為太多次改版改到我的感覺都不對了,後來的魔彈技能機制我反而不喜歡,沒有以前那種感覺了,而我第三喜歡的職業是重砲,這個職業其實大多數技能都還好,我只是特別喜歡雷射這個技能而已,射出去長長的一條很爽,其他技能反而沒感覺,剩下的職業還好,直到後來第二次台版GGC代理的時代,出了女鬼劍,我又多了一個喜歡的職業,那就是劍魔,這是一個拿鞭劍的職業,攻擊範圍大傷害高這些部分都還好,因為當時女鬼劍四職都很BUG,我喜歡劍魔的原因是因為她有把各種技能做區分,範圍小的就傷害高,範圍大傷害就偏低,還有判定很迷的遠程抓技,再加上當時異界套可以打造不同的技能玩法,其實可塑性很強,至少比隔壁更無腦的劍宗有趣些,只有傷害高的職業其實不會入我眼的。
  這邊我沒有詳細提各個階段的遊戲經歷是有理由的,因為沒玩過的人不會懂,每個時期都差很大,從早期的難度是由地圖機制來決定,後期難度則單純是由怪物噁心的難度來決定,再加上不同時期有不同的強勢職業,強勢角跟弱勢角玩起來的感覺又都不同,像我這種大多玩弱勢角的玩家是很難介紹遊戲的全面性的。
  總之,我玩DNF的過程斷斷續續的,大概就是最早期一直到一覺時期,然後中斷後直到GGC代理第二次台版又開始玩到倒閉,這中間跟之後到最近我都沒玩,如果要問我最深刻有趣的遊玩階段,其實我會推薦打異界圖那個時期,雖然當時的掉寶機制很噁心的低又不人性,還有各種圖存在整人的BUG,但其中高難度加上變化性還是挺吸引我的,尤其是可以帶控場職控整場是非常有存在感的事情,火力不夠也不會有人嫌,當然這邊前提是圖要打得夠熟,其中我喜歡異界第一代前三圖勝過第二次異界後三圖,因為後面那三圖就開始有點無理取鬧了,控場角能發揮的餘地少了些,而且BOSS比以前更吃重火力,可是後來的三圖掉落的套裝比較好這點真讓人猶豫。
  其他就沒什麼好說的了,DNF本身的劇情並不怎樣,玩的時候完全沒什麼感覺,我是覺得劇情寫得蠻爛的,至少我在遊戲中體會不到劇情的深度,頗無腦;另外就是,在DNF第二次台版時期我用我的商人天分賺了不少錢買了不少商城外觀,因為我玩遊戲基本上不太花現金,所以這些錢都是靠精準的眼光從路邊攤跟拍賣場拉貨的,直到遊戲倒閉前我手上還屯了不少未來會漲的道具,那都是回憶了,不過就算我用這種低調方式賺錢還是比不上其他無良的玩家,最無恥的賺錢方式就是開外掛了,外掛真的影響整個遊戲經濟許多,然後我還有聽說有人利用大量道具交易每次賺取少量差額靠數量衝高整個營收,其實我聽過很多手法,只是我個人賺錢是為了買看得順眼的外觀,其他別無所求,所以賺錢方式算是挺客氣的,當然特別貴的雷亞外觀買不起就是。

  一切都是回憶,我覺得最可惜的是DNF的戰鬥設計越走越歪,影片中的傷害數據爆炸只是冰山一角,像是過於要求傷害輸出的玩法也讓人痛苦,這等於弱勢角都要去吃屎,我就是吃屎吃最多的那類玩家,再來是早期細膩的傷害設定到後期都沒再利用到了,我想現在很多人應該都不知道DNF打怪物屁股比較痛,怪物攻擊途中打牠傷害也會比較高,現在這種戰鬥細節已經不被人注意就是,這都要怪越來越膚淺的玩法導致,過度簡化的結果加上浮濫整人的傷害要求導致玩家離開根本就是必然......至於未來怎樣誰知道呢?但我想現在很多人都在等3D版的DNF,遊戲名稱我忘了,之前有看過影片,不過這種遊戲做3D會有很多設定被取捨掉,個人覺得沒這麼樂觀就是,目前這個時代的3D遊戲有他操作上的限制存在。
  照慣例我得看看我水了幾個字,這回又不能當省話一哥了,只是因為回憶。