第五章 關於我在無意間被隔壁翼想本編輯要求寫劇情這回事(05)
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更新於: 2022-09-26
我們先到了無人的庭院。
「角色是作品的靈魂、劇情就是如何彰顯這些靈魂的方法。」我開口介紹,「而好的劇情必定有三大要素—『明確的主軸、充滿誘餌且節奏強烈』。」
「三大要素?」沁羽眨了眨眼。
「是的,首先介紹明確的主軸吧。明確的主軸就是不要描述對主線沒作用的事件、對事件沒作用的人物、對人物沒作用的細節,例如—」
我寫了一段文字。
『明天地球就要因為情侶太少而被毀滅了。我起床,首先刷牙,等了十分鐘有熱水後才洗臉,不過租金三千的公寓也不能要求什麼,拿冰箱的吐司煎了個荷包蛋當早點。』
「看出這段文字的問題了嗎?沁羽。」
沁羽點點頭「是不是師匠在教我開頭時說的,無關主線的情節過多的話只會讓讀者迷茫。」
「沒錯。」
我已經不會驚訝她過人的記憶力了。
「這些甚至不是情節而是流水帳,與故事無關的內容對讀者而言就只是雜訊。刪去主線無關的劇情、與劇情無關的事物、對劇情無幫助的人物,並且時間軸清晰,才能讓讀者始終感覺故事在前進。」
「是的。」
「第二就是充滿誘餌。劇情要引起讀者的共鳴或相反—吊胃口。」
「共鳴和吊胃口?」沁羽將指尖按在她的雙唇上。
「沒錯,前者比如說被霸凌的主角反抗並打倒欺負他的惡霸,讓讀者在劇情裡獲得滿足感進而看下去,這就是共鳴。
而後者比如說被霸凌的主角反抗卻被惡霸教訓,讓讀者因出乎意料產生落差和不公平感進而想看接下來的事情,這就是吊胃口。」
「我明白了!所以才說是誘餌對吧。」
「沒錯,以遊戲比方,劇情就是任務,讀者看完一段劇情就是完成一個任務,在每個任務完成後適時的給予獎勵、或在讀者認為能得到獎勵時把獎勵抽走,進而讓讀者出現看下去的動力。」
所幸我舉的例子還不算太糟,沁羽理解地點點頭,讓我能繼續說下去「此外共鳴也常用因果的方式,而吊胃口也常用已知未知的方式。」
我繼續以例子示範說明:
「因果就是前因後果,比如說讀者看到主角因為被惡霸欺負開始特訓的因,自然希望看到主角復仇成功的果。」
「而已知未知則是利用讀者和角色的資訊量差。
比如說讀者知道公主是巫婆假扮的、但王子卻不知道,這種讀者已知角色未知的焦急。
犯人說自己殺人是為了拯救世界但讀者卻一頭霧水,這種讀者未知但角色已知的懸疑。
高中生穿越異世界讀者和他都不知道會發生什麼,這種讀者未知角色未知的新穎。」
沁羽做好筆記「師匠,我瞭解了。」
看著她洋溢求知慾的雙瞳,任誰都會想把自己所知的全部說出吧。
「最後就是好的劇情必定節奏強烈。」
「節奏強烈?」
「是的,小說中總是有高潮低谷,讀者喜歡角色產生變化而非一帆風順。比如說王子慘遭敵國滅門、或是小乞丐墜入谷底撿到了絕世神功。故事有趣就在於衝突與意外,所以沒有衝突就製造衝突、沒有意外就創造意外,藉此產生懸疑、懸疑產生好奇,讀者便會覺得有趣。」
「製造衝突與意外是嗎...」沁羽思索了起來。
「沒錯,此外轉折越劇烈越好,比如說一個平凡人成為富翁跟一個傾家蕩產的少爺成為富翁,後者更吸引人對吧。所以為了凸顯節奏的高潮與低谷,寫作常常欲揚先抑或欲抑先揚,前者比如說剛剛那個傾家蕩產的少爺成為富翁,後者比如說終於得到公主芳心的王子卻被仇敵竄國失去一切。」
思思點著頭補充說明「沒錯唷!不明顯的高潮與低谷可是無法挑起讀者的情緒,所以盡量用情節事件代替相聲式對話或敘述性寫法。而且事件的重要的是目的與衝突,單為了切換場景記載流水帳是沒有意義的。」
等沁羽做完筆記,我才開口「接著就是節奏快慢了,過快的節奏會導致角色與故事難以鋪陳、過慢的節奏導致事件起伏不明顯而乏味。」
「那師匠,怎麼寫節奏才好呢?」
「基本上不管是主線還是支線,節奏都要把握起承轉合。」
我邊說邊寫下文字:
『開頭必須生動、懸疑且充滿衝突,吸引住讀者目光。』
『中場必須推疊感受、梳理劇情,要適時地踩煞車、不能讓讀者的情緒一直維持緊繃狀態。』
『轉場必須有強烈的困境、挫折,鋪陳主角的改變,讓讀者能接受之後的結論。』
『結尾必須呼應開頭,讓讀者知道角色改變後的成長、更進一步接受作者的思想。』
說完,我露出笑容「沁羽,那妳現在可以直接寫一段劇情嗎,已經不用我提供主題了吧。」
「是的!師匠。」
沁羽舉起了手,純金的光芒在她掌心上耀眼著。
已經看不到她最初笨拙的模樣了。
「好美麗的刀啊...」在我旁邊的思思不禁感嘆著。
我點點頭。
如果這是個故事,那她一定就是主角吧。
而我只是毫無改變為了推動劇情的配角而已。
「師匠!成功了。」沁羽開心地向我分享她手中燦金色的長刃,「都是靠師匠和思思呢。」
「不,沁羽也很厲害呢,對吧。」思思用手肘推了推我的腰。
「嗯,那麼沁羽妳準備好了嗎,這次我們就要當毀滅世界的反派了。」
「...」沁羽沉默了片刻,張開闔起的雙眼、毅然決然地看著我,「是的,師匠。」